La realtà virtuale alla Mostra del Cinema di Venezia: un'esperienza straniante

Chapter 1. Ritorno sull'isola: Anna Sandri
Quello che è successo lo dicono i numeri. Due anni fa, la Biennale ha lanciato nel programma della Mostra del Cinema una novità assoluta e ha portato un film – in realtà, uno spezzone di film – all’ultimo piano del Casinò.
Era “Jesus VR”, ci si sedeva su sedie rotanti, si indossava il visore e si saliva il Golgota. Era un invito al cinema nuovo e così l’anno dopo, nel 2017, alla sezione VR è stata dedicata un’intera isola: il Lazzaretto Vecchio, che si raggiunge in tre minuti di navigazione dal Casinò, è stato rimesso parzialmente a posto, e nel grande spazio coperto sono state ricavate le sale per presentare i film.
Lanciato l’appello, i titoli sono piovuti sulla Mostra. Ne sono arrivati 109, selezionati 33, ventidue in concorso; la sezione è rimasta aperta per una settimana.
Quest’anno ne sono arrivati 147: in visione sono 40, in concorso 30 (10 in VR Theatre; 19 in stand up e 11 come installazioni). Ci sono anche gli autori selezionati da Biennale College, la creatura prediletta del presidente Paolo Baratta, che ha subito dedicato una sezione. E l’isola resterà aperta dall’inizio alla fine della Mostra.
VR, a Venezia, non è più una stravaganza: è un mercato, è storie, è registi, produttori e attori come il cinema richiede. Non fa concorrenza alla tradizionale fruizione dei film – e per avere conferma basta guardare il cartellone allestito dal direttore della Mostra Alberto Barbera – ma è una via parallela alla quale il resto del mondo, per il momento, può solo guardare perché una rassegna di queste dimensioni, all’interno di un festival di storia e prestigio, c’è solo qui.
E dunque, cosa si vedrà al Lazzaretto? Gli spettatori guarderanno i film con i visori, seduti sulle sedie girevoli, camminandoci dentro ponendosi di fronte. Saranno catturati dentro il film con ogni respiro e ogni sensazione: un’esperienza che potranno vivere con veri attori o nell’animazione, in storie horror o di guerra, psicologiche o thriller, mitologiche o di denuncia.
SCHEDA Tutte le opere in concorso
Tra i film più attesi, c’è la serie “Spheres”, che vanta la produzione di Darren Aronofsky e, con le voci di Patti Smith, Jessica Chastain, Millie Bobby Brown, porta a esplorare lo spazio. Molto atteso anche “Metro Veinte”, sul tema della sessualità nella disabilità.
"Lucid”, di Pete Short, entra nella mente di una donna in coma e aiuta la figlia a capire cosa l’ha ridotta in quelle condizioni; “Shennong” di Mi Li e Wang Zheng è una storia di fiori velenosi e antichi segreti della medicina cinese; “Battelscar” di Nico Casavecchia e Martin Allais (foto sotto, a sinistra) è un viaggio nella New York degli anni Settanta mentre “A discovery of Witches” di Kim-Leigh Pontin (foto sotto, a destra) va a Oxford, nel cuore della vita accademica, ma in un mondo parallelo di streghe e vampiri. L’appuntamento, nell’isola del futuro.
Chapter 2. Così l'abbiamo vissuta noi
Chapter 3. Istruzioni per l'uso
Se non avete la minima idea di cosa siano la realtà aumentata e quella virtuale, applicate in questo caso all'arte cinematografica, ecco un notro piccolo vademecum per capire meglio di cosa si tratta.
La realtà virtuale nasce dalla combinazione di dispositivi hardware e software che “collaborano” per creare uno spazio virtuale all’interno del quale l’utente può muoversi liberamente.
L’accesso a questo mondo digitale è reso possibile dai visori VR e dagli accessori (non solo joypad, ma anche guanti, scarpe e altro) sviluppati appositamente per interagire e “vivere” all’interno della realtà virtuale. In questo modo si viene a creare un mondo simulato e tridimensionale che agli occhi (ma non solo) degli utenti appare come reale, per l’appunto.
E proprio come accade nella realtà, l’ambiente virtuale/reale all’interno del quale ci si immerge, può essere esplorato in ogni singolo centimetro e in ogni direzione. All’utente sarà sufficiente voltare la testa per vedere cosa accade ai suoi lati o sollevarla verso l’alto per vedere la pioggia scendere sulla sua testa. Il visore, e i software che utilizza, terranno traccia dei movimenti della testa così da adattare prospettiva e visuale alla nostra posizione e offrire immagini realistiche. (fonte, clicca qui)
Quando si parla di realtà virtuale, il primo oggetto a cui pensiamo è il visore 3D, un dispositivo a forma di casco o di occhiali che consente di vivere un’esperienza sensoriale in un mondo “parallelo” ma tangibile. In questo campo le più grandi aziende del settore tecnologico hanno giocato d’anticipo, sviluppando alcuni modelli pensati per l’intrattenimento.
Samsung Gear VR, per esempio, è un visore per la realtà virtuale che consente di giocare, vedere foto e video a 360 gradi. Pesa circa 300 grammi ed è dotato di un giroscopio, un accelerometro e un sensore di prossimità. Per funzionare, Gear VR deve essere collegato a uno smartphone. Esattamente come Google Cardboard, un visore di cartone compatibile con dispositivi IOS e Android. Scaricando un’app dedicata, puoi “entrare” nelle foto e nei video che hai realizzato, visitare la reggia di Versailles o vedere da vicino altri monumenti e opere d’arte direttamente dal divano di casa tua.
L’azienda Oculus VR, recentemente acquistata da Facebook, ha realizzato un visore – con microfono e auricolare integrati – che non ha bisogno invece dello smartphone. Si chiama Oculus Rift e va connesso al pc o a una console per videogiochi. (fonte, clicca qui)
Chapter 4. E se le torture diventassero virtuali? Paolo Cagnan
Dopo mezz'ora di film in realtà virtuale, conviene muoversi come quando si esce dalla sauna. Lì, ti suggeriscono di alzarti lentamente, di metterti a sedere sulla panca, aspettare un po' prima di posare i piedi a terra. Qui, conviene togliersi la "maschera" lentamente, magari tenendo gli occhi chiusi. Tenere i piedi bene a terra, guardarsi attorno lentamente per evitare capogiri.
L'effetto straniamento è tipico di questa tecnologia, che è prima di tutto un'esperienza emotivamente forte. L'onda comprende un po' tutta la gamma di reazioni che potreste aspettarvi dal cinema tradizionale: odio e amore, paura e gioia, ansia e sorpresa, ammirazione e spavento.
La differenza è data dalla fisicità di queste emozioni. Sentire gli odori, toccare gli oggetti, vedere ciò che normalmente non si vede. Si chiama realtà imersiva per questo, ma il termine molto freddino non rende merito a ciò che accade là dentro, in quel mondo che ci attira irresistibilmente, ma al tempo stesso ci spaventa.
Quando vi togliere l'oculus dal viso, i guantini, i sensori sui piedi, siete di nuovo nel mondo reale. E vi sembrerà strano. E forse vorrete rifarlo. O forse no, forse direte a voi stessi "mai più".
La realtà virtuale potrebbe essere l'ultima, sofisticata forma di solitudine. Nasceranno presto anche le interazioni "virtuali" tra persone, certo. Ma lì dentro vi sentirete soli, avvolti da un qualcosa che genera sentimenti contrastanti, ma soli.
Foste priginieri di guerra, potrebbero torturarvi senza nemmeno sfiorarvi fisicamente. restituendovi la sensazione di annegare, o di soffocare. Di puro panico, magari circondati da insetti enormi e voraci. O di essere sull'orlo di un precipizio, con qualcuno pronti a darvi una spintarella per farvi precipitare. Non riuscirete a dare ordini al cervello, a dirgli: tranquillo, è tutto un gioco e noi due lo sappiamo.
Non ce la farete perché i programmatori sanno il fatto loro. E perché, come tutte le tecnologie, anche la realtà virtuale non è di per sé né positiva né negativa: dipende dall'uso che se ne fa.
Chapter 5. il lato oscuro della moda
Il lato oscuro della moda visto attraverso la lente di un insider: un'installazione in realtà virtuale firmata Francesco Carrozzini debutterà alla Mostra del cinema nella sezione sezione Venice Virtual Reality.
Aperta al pubblico dal 4 all'8 settembre sull'Isola del Lazzaretto Vecchio, «X Ray Fashion» concorrerà come miglior VR storia immersiva e migliore esperienza VR per contenuto interattivo.
Creata dal giovane gruppo danese MANDD, l'installazione di venti minuti è stata prodotta dal programma della Banca Mondiale contro il cambiamento climatico Connect4Climate e dalla Vulcan Productions del co-fondatore di Microsoft Paul Allen, con il sostegno di Alcantara S.p.A., azienda italiana «Carbon Neutral» da sempre impegnata nella lotta al climate change.
Tra veleni nei corsi d'acqua all'uso di prodotti chimici tossici ai tessuti degli abiti smessi che invadono le discariche, la moda è la seconda fonte al mondo di inquinamento dopo il petrolio. Per Carrozzini, autore di «Franca Chaos and Creation» imperniato sulla importante figura materna, è un ritorno a un mondo in cui ha vissuto fin da bambino.
«Ho lavorato nell'industria della moda per molti anni ignorando le conseguenze del nostro business sull'ambiente e sulle persone in tutto il mondo», ha detto il figlio di Franca Sozzani e genero di Anna Wintour. «Ho accettato di dirigere il film per imparare di più sull'impatto ambientale della moda che non avevo percepito per tanti anni».
Il regista è stato immediatamente attratto dal progetto per l'alto potenziale di sperimentazione, il forte messaggio politico e la realtà virtuale. «X-Ray Fashion» permette di seguire, in uno spazio di 49 metri quadri, la vita di un capo di abbigliamento, dalla produzione alle passerelle, alla distribuzione, al consumatore fino a quando l'indumento verrà dismesso. In tutto sette scene di immagini dal vivo a 360 gradi, il film è generato in ambiente CGI e permette di divenire parte della rappresentazione esplorando lo spazio circostante grazie a effetti multisensoriali che espongono al calore, al vento, agli odori e al movimento del terreno.
Si parte da una sfilata di moda in cui gli spettatori si mescolano alle modelle sotto la luce dei flash; durante il defilé il narratore, lo stesso Carrozzini, racconta di un sopravvissuto al disastro di Rana Plaza, spiegando che in alcune parti dell'Asia il colore dei fiumi predice le imminenti tendenze della moda.
Per Giulia Braga della Banca Mondiale, «la realtà virtuale genera empatia ed è uno strumento potentissimo per trasmettere messaggi che possano ispirare cambiamenti positivi». Andrea Boragno, Presidente e CEO di Alcantara, ha osservato che «con il rapido sviluppo del pret-à-porter è imperativo evidenziare gli effetti che produzione e consumo di massa hanno sul pianeta».
Chapter 6. Per saperne di più
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